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頭上にボムを生成し、標的に向かって投げつける。それほど遠くには飛ばない。
攻撃モーションは全体で約4秒。頭上で爆弾を膨らませたあと、放り投げる。この爆弾のダメージは180/80/30。
ボムの威力は非常に強力、かつ投げられた後は高速回転でこちらのインクを弾いてくる。一方で、この投げる前のボムが唯一の弱点となり、これを撃ち、自爆させることで倒す。
このために攻撃のチャンス自体が少なく、弱点が高所に出るために対応できる状況やブキ種も限られがちになるうえ、ザコシャケを引き連れていることも多く、対処にはチームの連携が求められる。
「移動速度が遅い」「ターゲットを固定できない」「誘導するために取らなければいけない距離が長い」「ターゲットの選定方法が複雑で位置のコントロールが難しい」「一度攻撃反応すると再誘導におよそ4秒かかる」などの特徴を持ったオオモノシャケ。誘導が非常に難しいが、タワーとカタパッドよりはマシといったところ。
生存しているプレイヤーのうち、三次元空間における直線距離が最短のプレイヤーをターゲットにする。「現在のターゲットが誰か」は常にアップデートされるため、モグラやテッパンのように「タゲを誰かに固定する」ということはできない。
次の攻撃条件①~④をすべて満たすならば、攻撃態勢に入る。ひとつでも満たさないならば、ターゲットに向かって最短経路で移動する。
条件①:ターゲットとの水平距離が200 DU未満。
条件②:ターゲットとの高低差が50 DU未満}。
条件③:いまバクダンがいる場所が「攻撃不可エリア」ではない。
条件④:バクダンの頭が壁や上層の床にめり込んでいない。
バクダンが一度足を止めて攻撃態勢に入ると、起動範囲が拡大し、連続で起動しやすくなる。水平距離は200 DUから250 DUに、高低差は50 DUから70 DUにまで広がる。ターゲットがこの拡大した範囲から離れると、バクダンは再び動き始め、起動範囲の大きさも元に戻る。
ターゲットが「バクダンよりも50 DU以上高い場所」(しばしば「目線よりも上」と表現される)に位置している場合、バクダンはターゲットとの水平距離がどれだけ近くとも攻撃することができず、ひたすらターゲットへの接近を続ける。この性質とジェットパックやハシラの柱、ナベブタなどを組み合わせて、バクダンを誘導するテクニックが存在する。
バクダンの起動範囲は「水平距離200 DU未満」かつ「高低差 50DU未満」である。したがって、バクダンを起動させずに誘導するためには「水平距離200 DU以上」または「高低差50 DU以上」の距離をとればよい。
誰もバクダンの半径200 DU以内に入らないように、全員で退く。最もシンプルな誘導テクニックである。たとえば、バクダンをコンテナ横まで寄せたいならば、全員でコンテナから200 DU退けばよい。
シンプルゆえにいくつかの問題点がある。
問題点①:誰かひとりでも退くのが遅れると、バクダンがその人に反応して起動してしまう。もし「あのバクダンは寄せたい!」と思ったら、いち早くその意思を味方と共有する必要がある。
問題点②:仕事量が減りがち。全員でコンテナから退くとなると、当然ながら誰も納品できなくなる。また射程が短いブキの場合、バクダンの奥の敵に対して一切手出しできなくなる。もし逆サイドに仕事があるならば、バクダンを寄せている間にそちらで仕事をするのがよいだろう。
この誘導法は「全員で水平距離を200 DU以上確保する」というシンプルな内容だが、次以降に紹介する誘導法は「誰かひとりが高低差50 DU以上を確保した状態でバクダンに接近し意図的にタゲを取る」という非常にテクニカルな内容になっている。
ジェットパックのジェット噴射で浮かんだときの高度はおよそ40 DUほどである。したがって、ただ平面で浮かんでいるだけではバクダンの起動範囲から外れることはできないが、10 DU以上の高さを持つオブジェクトの上で浮かぶことで、バクダンを起動させないまま自身にバクダンを引き付けることができる。
10 DUと言われてもピンと来ないかもしれない。足場にするオブジェクトの高さは、スプラッシュボム1個分で十分である。
スプラッシュボム1個分の小さな段差にジェッパで浮かぶことでバクダンを誘導する
バクダン誘導の足場として利用可能なのは、コンテナ、段差や上り坂、ステージに配置されているドラム缶や燻製機他、テッパンの装甲など。
ジェットパックによるバクダン誘導は、「全員で退く」シンプルな誘導における問題点①②をある程度解決してくれる。
問題点①の解決:タゲを強引に取りやすい。バクダンの起動範囲から外れた上で水平方向の距離を縮めることができるので、タゲを強引に奪って誘導を決めることができる。
問題点②の解決:誘導しながら仕事ができる。ジェットパックの長い射程を生かして、バクダンの奥にいる敵をあらかじめ間引いておくことができる。また、自分が強引にタゲをとっているので、味方3人も比較的のびのびと行動することができる。
一方で、新たに生じる問題点もある。
新たな問題点①:SPを消費してしまう。ジェットパックという強力なSPを消費してしまうこと自体が大きなデメリットである。「全員で退くだけでOK」な状況でわざわざジェットパックを使ってバクダンを誘導をするのは、ただのムダ吐きになりかねない。
新たな問題点②:コウモリやナベブタを止めてしまう。全員で退く場合に比べて、コウモリやナベブタの誘導を止めやすいというデメリットがある。
ムニエールはバクダンの目線からちょうどイカタコ1匹分の高さのため、上にスレスレに張り付くことでバクダン誘導をすることができる。
坂や段差の高所に立っているだけである程度誘導が可能な場合がある。
バクダンがこの線に到達する直前にターゲットが「ジャンプ」することで、通常よりもほんの少しバクダンを寄せることが可能である。
また補足しておくと、先述のジェットパックでバクダンを誘導するテクニックを使う際、バクダンがこの線を越える前にジェットパックを使ってしまうのはジェットパックの時間がムダになる恐れがある。
ただし、サーモンランはプレイヤー間でシャケの位置ずれが頻発するゲームである。たとえば自分がゲストのとき、ホスト視点のほうがバクダンの進行が速いことがありえる。その際、自分視点でぎりぎりバクダンが起動しないタイミングでジェッパ誘導を行っても、ホスト視点では「そのジェッパは遅い」ということでバクダンが起動してしまい、そしてバクダンの起動が同期されることで結局自分視点でもバクダンが起動し、誘導が失敗に終わることがある。このことを考慮すると、ジェッパは早めでもよいかもしれない。
ハシラは倒したあとも、刺さった巨大な柱はWAVE終了まで残り続けるため、これを利用することで高所に立つことと同様の効果を期待できる。
柱の上に立って別の仕事をしながらや、高所の位置で張り付くで寄るまで待つのもいいだろう。
攻撃受付時間はおよそ80F。80Fで300ダメージを与えればよい。バクダンを倒すと、「倒したイカタコの攻撃扱い」の爆風が発生する。この爆弾のダメージはおよそ500(テッパンを破壊できるが、スタンはさせられない)。倒すのは簡単に思われるが、弱点部分が高い位置にあるので射程に注意。また周囲にザコシャケがいると近づくのが難しくなるので、周囲のザコシャケはあらかじめ減らしておくこと。
「ヘビボム」「カタパボム」、「バリアボム」または高低差を利用したボムで直撃の180ダメージを与えることが可能。また、バクダンの足元にボムを転がしても、爆風の30ダメージが入る。(参考:ラピのバクダン1ターンキル)
ヘビの「背骨」にボムを当てることで、ボムを即爆発させ、周囲の敵にボムのダメージを届かせることができる。バクダンが弱点を露出したときに、近くにいるヘビの背骨にボムを投げることで、ボムの直撃180ダメージをバクダンに与えることができる。
背骨ではなくカーテン部分にボムを当てても即爆発するが、その場合ダメージがカーテンに吸われてしまい周囲の敵に届かないので注意。狙い目は背骨。
ナベブタが停止している間に出すバリアにボムを当てることで、ボムを即爆発させ、周囲の敵にボムのダメージを届かせることができる。バクダンが弱点を露出したときに、近くにいるヘビの背骨にボムを投げることで、ボムの直撃180ダメージをバクダンに与えることができる。
バクダンの側にあるカタパの箱にボムを入れると、バクダンの弱点部分にちょうど直撃180ダメージが入る。「バクダンの起動と同時にボムを投げる」とよい。
シェケナダムのコンテナ横高台や、ムニエールなどにおいて、バクダンの弱点の高さにちょうど足場があるとき、ボムを転がすことで直撃180ダメージを与えられる。
弱点を露出するよりも前から、あらかじめ弾を撃っておく。その際、曲射可能なブキなら曲射気味に撃つ。すると、攻撃受付時間中に当たる弾の数が増えるので、キル速度が上がる。
スプラトゥーンには現実世界同様「慣性の法則」があり、弾の速度にはイカタコの移動速度が加わる。したがって、弾は「前進しながら撃つと加速する」「後退しながら撃つと減速する」。したがって、弱点が露出する前は「後退撃ち」、弱点が露出してからは「前進撃ち」することで、より弾が混み合い、攻撃受付時間中に当たる弾の数が増える。
Rブラスターエリートなど、ふつうに撃ったのでは確定数分の射撃を与えるのがギリギリになるブキにおいて極めて有効。
(※バクダンの攻撃受付時間80F。バクダンの体力300。Rブラの連射間隔40F。直撃180ダメージ、爆風60ダメージ。直直爆の合計3発が必要)
またこれは、ジェットスイーパーなどにおいても意識するとよい場合がある。
(※バクダンの攻撃受付時間80F。バクダンの体力300。ジェッスイの連射間隔8F。1発35ダメージ。9発必要)
前進後退による弾速の加減速は射程にも影響がある。
Rブラスターエリートでバクダンをワンターンキルする際の射撃タイミングについてはこちらも。
複数のバクダンが近づいてきていて、片方は近く、片方は遠い。というときに、バクダンの位置を揃えることができる。バクダンの位置を揃えると「こちらが一気に近づくことで同時に起動させることができて」「片方を倒せばもう片方は爆風で倒せる」という利点がある。
まず、先頭のバクダンをわざと起動させる。するとそのバクダンは約4秒を攻撃モーションに費やす。その間に後ろのバクダンに追いついてもらう。そして、先頭のバクダンから一気に距離を取る(バクダンは「一度起動すると、再び移動し始めるまで、攻撃開始半径を広げる」という性質を持っている。そのため、一度起動したバクダンを再誘導するには、起動させたときよりも距離を取る必要がある)。すると、2匹のバクダンの位置差が縮まる。
また、前後左右上にテッパン(弱点部がバクダン側を向いている場合)、コウモリ(傘装甲から本体が出ている状態、もしくは飛翔中)、ヘビがいる場合も同様に誘爆により倒すことができる。これにより、大幅な時間とインクの節約が可能です。
バクダンを倒すと、周囲に500ほどのダメージが発生する。テッパンをスタン(600ダメージ)させるには及ばないが、隣の起動しているバクダンや、ヘビ、テッパン本体を倒すことができ、またタワーも全段落とし切れるか、削れることが多い。無論、周囲のザコシャケも一掃できる。
これの活用方法と注意点を紹介する。
バクダンとともにコンテナに寄せた(もしくは寄ってきた)テッパンをバクダンの前で止め、バクダンを撃破することでテッパンを倒すことができる。これは前述したテッパンによるタクシーとの相性もよい他、単純にインク効率・時間効率ともによい。(※たとえば自分一人でテッパンを倒そうとする場合、スタン600ダメージ+本体500ダメージが必要になるが、バクダンを利用する場合、テッパンを止める1発+バクダンへの300ダメージで事足りる)
バクダンを撃破したときに周囲に与えられるダメージでキンシャケを倒してしまうことがある。(霧キンシャケの体力は500)霧でバクダンを倒すときは、キンシャケが近くにいないかよく確認するのが重要である。
また通話などをしている場合には、キンシャケが来ている方向の報告などができると良いだろう。近くにキンシャケがいる場合、バクダンの撃破を留まる判断も必要な場合がある。
ちなみに、霧キンシャケの移動速度はとてつもなく遅く、ドスコイと同等である(0.55DU/F)。この速度はバクダン(0.65DU/F)よりも遅い。