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処理数は重要

この項では、乱獲において特に意識したいオオモノの処理についての原則を記す。通常のクリアを目標としたプレイでも重要であるので参考にできるだろう。

また、前作の危険度MAXは200%だったのに対しNWの危険度MAXは333%と大幅に難易度が上昇している。

基本的には、よりインク効率を上げ(消費を抑えて)効率良く倒すことを意識しつつ連携して討伐していくような動きが求められる

より詳しい内容については、オオモノシャケ一覧の各項目を参照されたい。

バクダンはワンキルが必須

バクダンは倒せば自インクを周囲に撒き散らせて塗りを強化できる一方、一度でもコンテナ近くにボムを落とさせてしまうとその場から退かされてしまい数秒間ゼロ距離納品や直接納品が不可能になってしまう

ダメージ範囲の広さからナイスダマジェットパックも狩られてしまう上、バクダンのボム自体は消す方法がない(水中に落とさせれば疑似的に消せる)ので倒せないでいると乱獲に対して最強格のオオモノと言える。

バクダンに対してはコンテナ近くに寄っているなら必ずワンターンキルすることが強く求められる。これができていないとどう頑張っても稼げない。

例えばムニ・エールの満潮では全方位のバクダンをワンキルしないとほぼ確実にコンテナ横にボムを落とされるので、特に気をつけなければいけない。
バクダンワンキルが安定しないのであれば乱獲以前にまず全討伐を目指してみよう

カタパッドはガンガン落とせ

野良でのプレイでカタパッド討伐率1桁%の状態で乱獲をするのは難しい

全プレイヤー平均でさえ12%~15%程度はあるのでそれを下回っているというのははっきり言ってしまえば全国平均プレイヤー以下の実力だということになる。周囲を索敵する能力とボムを投げるインク管理の技術が拙いことが予想される。なのでまずはカタパッドを処理する意識をつけると良い。

目安は20%~25%くらいの討伐率を野良で維持できると十二分だろう。

テッパンは1発だけ当てて連携

テッパンは前面のシールド部がHP600(スタンさせるのに600)、本体のHPが500ある。シールド部を攻撃してスタンさせてその後本体を攻撃して倒すのでは、インクをHP1100分も消費していまい効率が悪い

この動画の15秒~20秒を見てもらえば分かるが、オーバーフロッシャーを持っているプレイヤーはテッパンをスタンさせていない。1発だけテッパンにダメージを与えてターゲットを取り、向きを変えて弱点を他のプレイヤー側に向けている。

こうすることで本来テッパンのシールドを撃っていたはずのインクを別のシャケに向けることができ、カタパッドにボムを投げることもできたということになる。

また、バクダンの前方にテッパンがいる場合はテッパンに1発当ててからバクダンをたおすことでより効率よく撃破することができる。

ヘビはタゲをしっかり管理

グダる原因の筆頭はだいたいバクダンの無限起動ヘビのとぐろのどちらか。

ヘビはまっすぐ伸ばすか、ぐるっと迂回させてしまえばその脅威を大きく減らすことができる。それができそうにない状況ならさっさと倒してしまうことも必要だろう。

例えばドンブラコでは誘導するために全員で船首に集まった際にヘビをそのまま真っすぐコンテナ後ろに誘導するよりも、一度コンテナ前を経由させた方が安全かつ討伐しやすくなる

詳しくはヘビ-ターゲット管理

後半のタワーは放置

アラマキのように高低差があるステージでは例えば干潮側にタワーが残っている状況であってもコンテナ側の金イクラを運んでいればタワーのターゲットを取りつつ避けながら金イクラを納品できるのでタワーそのものをほぼ無力化できる

一人がタワーを倒して運んでも1つしか納品数が増えないのに対して、干潮側に金イクラが複数個落ちているならこっちを拾い続けている方が効率が良いと言える。もちろんコンテナ周りに雨が降っていたりテッキュウのWAVEがあったりすると蓄積ダメージでやられたりすることもあるので注意。

コウモリの反射

(この項目については複数の考え方がある)
ひとつは雨弾を反射して撃破するのが必須という考えで、もう一つは本体を攻撃して倒す(直殴り)も重要であるという考えである。

反射による撃破は必須という考え方

DPSがそこそこあるシューターを持つとついついやりがちなのがコウモリの直殴りであるが、コウモリは本体HPが900もあるので効率が悪いと言える。
(たとえばDPSが400あるL3リールガンで直殴り撃破しようとすると2.25秒かかる。それに対して雨弾反射には100ダメージで事足りるから、単純計算では0.25秒でよいことになる)

コウモリを直殴りで処理するのは反射を待っていると討伐から納品の時間が間に合わない最終盤、インクが潤沢にある初手ないしは序盤、またはあと僅かなダメージで倒せるくらいにHPが削れている場合、飛翔中のコウモリを倒して金イクラワープを狙う場合になる。それ以外のケースでは確実に反射で倒したほうが都合がいい

具体的には、弾を跳ね返したあとでコウモリに一旦近づいてタゲを取り、別方向の金イクラを取りに行きながら弾をこちら側に発射させ、反射で倒したあとでコンテナ近くに戻れば直殴りしていた場合に比べて余計に1つ金イクラが納品できる。コウモリの近くから動かずに直殴りをするというのは遠くのマズイクラを1つ回収し損ねるのと同じくらいもったいないと言える。

直殴りも必要という考え方

「反射で倒せるのにわざわざ直殴りする」のはもちろん効率が悪いが、コウモリは多くの場合コンテナのすぐそばに誘導するオオモノである。
そのため、いざ反射で倒そうと思ってもコンテナに邪魔されてしまったり、十分に回り込めずに上手く反射で倒せないことも往々にしてある。
また、単純にザコシャケに邪魔されるケースや、通信のラグなどにより的確に反射できない場合などもあるため、反射で倒すことだけが常に良いわけではない

さらに、コウモリが駐車場に止まってから雨弾を撃つまでに3.5秒雨弾が撃たれてからカバーが外れて攻撃できるようになるまで1.5秒ほどかかる。
この5秒の間、脳のリソースを割り当てる対象が一つ残っているのは他の処理がおろそかになってしまう原因にもなる。
同様に、「正しい方向で雨弾を撃ち返さなければいけない」「雨弾を撃ち返そうとしている人の動きに配慮しなければいけない」というのもリソースを消費する要因となりうる。

そして、これが最も重要であるが、駐車場を開けておくのがコウモリ誘導の上で欠かせないこととなる。

たとえば分かりやすい例としてシェケナダム通常・満潮のコンテナ横の駐車場を考える。ここにいるコウモリを反射で倒そうとする場合、駐車場が埋まっている時間が5秒は存在することになるが、それはつまり「5秒間は他のコウモリをコンテナ最近接に誘導することができない」ということになり、都合が悪く限られた時間の中では非効率と言える。

そのため、まずは「飛翔中にできるだけダメージを与える」のを大前提として、「コウモリが着地する前に倒しきる」のを第一目標にするとよい。

倒しきれずとも、半分以上削ることができていれば、そのあと直殴りで撃破にかかる時間はせいぜい1秒強であり、大きなロスにはならない。
また、複数人で攻撃することができるのも雨弾とは異なる点であり、たとえばHPを半分まで削ったコウモリをDPS300のブキ2つで攻撃することができれば、処理にかかる時間は0.75秒である。

反射で倒せるなら反射で倒し、しかし反射にこだわりすぎず、直殴りも用いてできるだけ素早く処理することも求められるだろう。(雨弾を落とすのは常に必須)

今作は蓄積ダメージを与えるオオモノが非常に多いため、雨弾を落とすのを怠ると金イクラの回収率が一気に落ちるため気をつけたい。特にでは雨弾さえも見えにくいため、コンテナまで誘導しない場合などはさっさと倒したほうが伸びやすい傾向にある。

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Last-modified: 2023-04-12 (水) 12:12:09