寄せと処理のジレンマ
の編集
サーモンランNW乱獲Wiki
/
寄せと処理のジレンマ
[
ホーム
|
新規
|
編集
|
翻訳
|
添付
]
-- 雛形とするページ --
200納品
300納品
Discordサーバーリスト
Extra Wave
menu
RecentDeleted
RightBar
salmdroid
Salmonia
すじこジャンクション跡
アラマキ砦
イカロール
イクラキャノン
イクラ投げ
ウィジェット
ウェポン情報
エクスプロッシャー
オオモノ処理について
オオモノ寄せと処理のジレンマ
カタパッド
カニタンク
キンシャケ
キンシャケ探し
クマサン印のシェルター
クマサン印のスロッシャー
グリル発進
コウモリ
コジャケ
サメライド
シェケナダム
シグナルの使い分け
シャケ
シャケコプター
シャケ一覧
ジェットパック
ジョー
ステージ
スメーシーワールド
タツ
タマヒロイ
タマヒロイマップ
タワー
ターゲット管理
ダイバー
テイオウイカ
テッキュウ
テッパン
トキシラズいぶし工房
トップページ
トリプルトルネード
ドスコイ
ドスコイ大量発生
ドロシャケ噴出
ナイスダマ
ナベブタ
ハコビヤ襲来
ハシラ
バイトシナリオ
バイトチームコンテスト
バクダン
ビッグラン
プライバシーポリシー
ヘビ
ホスト
ホップソナー
マインドセット
ムニ・エール海洋発電所
メガホンレーザー5.1ch
モグラ
ヨコヅナ
ラッシュ
ワンターンキル
乱獲wiki杯
乱獲とは
乱獲の心得
乱獲を上達させるには?
乱獲募集と注意事項
乱獲用語
他言語 用語辞典
前作とNWの乱獲の違い
姫鮭と乱獲の関わり
寄せと処理のジレンマ
巨大タツマキ
当wikiについて
慣性キャンセル
整形のルール
昼105納品
最低限必要な実力
海女美術大学
理論値
第1回 バイトチームコンテスト
第2回 バイトチームコンテスト
編集-練習用
練習用シナリオリスト
金イクラについて
難破船ドン・ブラコ
霧
#contents() *オオモノ寄せと処理のジレンマ [#y84adc7b] 乱獲はほとんどのオオモノをコンテナへと寄せることが前提とした特殊なルールである。 しかし、前作に比べればサーモンランNWでは「[[イクラ投げ]]」が可能なため、ガチガチの寄せムーブは重視されない。 ここでは、オオモノ寄せと処理のジレンマについて触れていきたい。 **オオモノ寄せの前提 [#u10377df] オオモノ寄せはいわゆる「第五の運搬者」を意味し、金イクラ自らコンテナに来るように誘導することを指す。 オオモノ寄せは通常プレイでは[[モグラ]]・[[テッパン]]・[[ダイバー]]の3種のみ行われ、その他のオオモノのほとんどはコンテナ付近に近づかず、処理(討伐)される。 その大きな理由は処理をしきれなくなるからというのが大きいだろう。また、NWではキケン度の大幅な上昇に伴い、オオモノの最大湧き数も24体から35体へと大幅に増加した。 乱獲でも通常プレイと同様に処理を優先したい。というのも、オオモノを倒さないことには金イクラは発生せず、金イクラ1個あたりの納品時間をなるべく少なくしなくてはならない(=より早くより的確に倒す)からである。そのため素早く処理をして納品をする必要がある。 ただし、例えばバクダン、バクダン、ナベブタなどと言った一度停まると再寄せまでの時間が掛かるオオモノはメンバー全員で協力して少しでも寄せるなどして[[マズイクラ>乱獲用語#de2bc0e2]](イクラ投げが2回以上必要な距離)にならないようにする必要がある。 理想はコンテナ横([[ウマイクラ>乱獲用語#pa4a4543]])だが、その3体だけでなく他にも倒さなくてはならないオオモノはいるので大抵の場合はニガイクラ(イクラ投げが1回必要な距離とする)になる場合が多い。 **処理と寄せの関係性 [#zc45bd8c] 前作は比較的一方向の寄せをしながら他方向のオオモノを処理する方法(3-1 split)を取れたが今作はじっくりと寄せきる暇がほとんどない。 よって、寄せは理想とはかけ離れ、大抵がコンテナからは少し遠い[[ニガイクラ>乱獲用語#k0c194f4]]となってしまう。 基本的にはニガイクラに出来れば十分であるが、納品に関わる時間とインクを消費してしまう(これについては後述とする)。 ここまでの話はザコシャケが居ない世界線の話であったが、実際のゲーム内には[[ザコシャケ>シャケ一覧#]]が存在し、その存在が非常に邪魔な存在である。 インクを消費する上に、塗りも取られるため鬱陶しいことこの上ない。 ***インク効率と拘束時間 [#r38814d0] オオモノを倒す際、恐らくほとんどのプレイヤーはなるべく一度により多くのオオモノを倒すように心掛けているだろう。これはいわゆるインク効率と拘束時間を軽減するための行為である。 制限時間が残り20秒になるまでにオオモノを全て倒しきるには上記のような工夫は必須となる。 また、ヘビの体力400に対してダメージ520などの&font(#F54738){''過剰なダメージはインクや時間の無駄になる''};ので例えばチャージが必要な武器であれば、半チャージにすることで軽減することができる。 そのため、各武器のDPSやインク消費量などは知っておくべきだろう。 ***[[ニガイクラ>乱獲用語#k0c194f4]] [#r1e8c5ea] 納品するイクラがウマイクラであれば処理をしつつ納品も可能である(=投げる必要がないためインクの余裕がある)が、前述で出来たニガイクラを納品する際に&font(#F54738){''イクラ投げ1回につきインクを70%(=スプラッシュボム1個分)消費''};する。すると残りの30%ではオオモノやザコシャケと十分に戦えないため、味方へのカバーに向かうことは難儀となりその場への拘束時間が生まれてしまう。 さらに[[イクラ投げ]]1回につき70%のインクを消費するということは、オオモノを倒すためにボムを1個以上必要とするオオモノに対してはイクラ投げと同じ消費量になるため、納品を1個減らすことと同義であるといえる。 ※もちろん時と場合による。 **オオモノ寄せと処理とニガイクラの関係性 [#p0943029] 前述にもあるようにサーモンランNWというゲームは様々なジレンマで溢れている。 そしてこれらのジレンマは技術の向上(単的に言えば処理能力)と経験値で多少軽減することが可能である。 3人がいち早くオオモノに気付けても1人の反応が遅れることで一部のオオモノは10数秒停止してしまう場合がある。この停止をなくすというだけでも[[マズイクラ>乱獲用語#de2bc0e2]]は[[ニガイクラ>乱獲用語#k0c194f4]]や[[ウマイクラ>乱獲用語#pa4a4543]]に変えられるケースは多い。 したがって、&font(#F54738){''臆せず何度も乱獲を経験や練習することは大事''};である。
スクロールバーを連動:
[URL]
[B]
[I]
[U]
[S]
[サイズ]
[添付]
[改行]
#contents() *オオモノ寄せと処理のジレンマ [#y84adc7b] 乱獲はほとんどのオオモノをコンテナへと寄せることが前提とした特殊なルールである。 しかし、前作に比べればサーモンランNWでは「[[イクラ投げ]]」が可能なため、ガチガチの寄せムーブは重視されない。 ここでは、オオモノ寄せと処理のジレンマについて触れていきたい。 **オオモノ寄せの前提 [#u10377df] オオモノ寄せはいわゆる「第五の運搬者」を意味し、金イクラ自らコンテナに来るように誘導することを指す。 オオモノ寄せは通常プレイでは[[モグラ]]・[[テッパン]]・[[ダイバー]]の3種のみ行われ、その他のオオモノのほとんどはコンテナ付近に近づかず、処理(討伐)される。 その大きな理由は処理をしきれなくなるからというのが大きいだろう。また、NWではキケン度の大幅な上昇に伴い、オオモノの最大湧き数も24体から35体へと大幅に増加した。 乱獲でも通常プレイと同様に処理を優先したい。というのも、オオモノを倒さないことには金イクラは発生せず、金イクラ1個あたりの納品時間をなるべく少なくしなくてはならない(=より早くより的確に倒す)からである。そのため素早く処理をして納品をする必要がある。 ただし、例えばバクダン、バクダン、ナベブタなどと言った一度停まると再寄せまでの時間が掛かるオオモノはメンバー全員で協力して少しでも寄せるなどして[[マズイクラ>乱獲用語#de2bc0e2]](イクラ投げが2回以上必要な距離)にならないようにする必要がある。 理想はコンテナ横([[ウマイクラ>乱獲用語#pa4a4543]])だが、その3体だけでなく他にも倒さなくてはならないオオモノはいるので大抵の場合はニガイクラ(イクラ投げが1回必要な距離とする)になる場合が多い。 **処理と寄せの関係性 [#zc45bd8c] 前作は比較的一方向の寄せをしながら他方向のオオモノを処理する方法(3-1 split)を取れたが今作はじっくりと寄せきる暇がほとんどない。 よって、寄せは理想とはかけ離れ、大抵がコンテナからは少し遠い[[ニガイクラ>乱獲用語#k0c194f4]]となってしまう。 基本的にはニガイクラに出来れば十分であるが、納品に関わる時間とインクを消費してしまう(これについては後述とする)。 ここまでの話はザコシャケが居ない世界線の話であったが、実際のゲーム内には[[ザコシャケ>シャケ一覧#]]が存在し、その存在が非常に邪魔な存在である。 インクを消費する上に、塗りも取られるため鬱陶しいことこの上ない。 ***インク効率と拘束時間 [#r38814d0] オオモノを倒す際、恐らくほとんどのプレイヤーはなるべく一度により多くのオオモノを倒すように心掛けているだろう。これはいわゆるインク効率と拘束時間を軽減するための行為である。 制限時間が残り20秒になるまでにオオモノを全て倒しきるには上記のような工夫は必須となる。 また、ヘビの体力400に対してダメージ520などの&font(#F54738){''過剰なダメージはインクや時間の無駄になる''};ので例えばチャージが必要な武器であれば、半チャージにすることで軽減することができる。 そのため、各武器のDPSやインク消費量などは知っておくべきだろう。 ***[[ニガイクラ>乱獲用語#k0c194f4]] [#r1e8c5ea] 納品するイクラがウマイクラであれば処理をしつつ納品も可能である(=投げる必要がないためインクの余裕がある)が、前述で出来たニガイクラを納品する際に&font(#F54738){''イクラ投げ1回につきインクを70%(=スプラッシュボム1個分)消費''};する。すると残りの30%ではオオモノやザコシャケと十分に戦えないため、味方へのカバーに向かうことは難儀となりその場への拘束時間が生まれてしまう。 さらに[[イクラ投げ]]1回につき70%のインクを消費するということは、オオモノを倒すためにボムを1個以上必要とするオオモノに対してはイクラ投げと同じ消費量になるため、納品を1個減らすことと同義であるといえる。 ※もちろん時と場合による。 **オオモノ寄せと処理とニガイクラの関係性 [#p0943029] 前述にもあるようにサーモンランNWというゲームは様々なジレンマで溢れている。 そしてこれらのジレンマは技術の向上(単的に言えば処理能力)と経験値で多少軽減することが可能である。 3人がいち早くオオモノに気付けても1人の反応が遅れることで一部のオオモノは10数秒停止してしまう場合がある。この停止をなくすというだけでも[[マズイクラ>乱獲用語#de2bc0e2]]は[[ニガイクラ>乱獲用語#k0c194f4]]や[[ウマイクラ>乱獲用語#pa4a4543]]に変えられるケースは多い。 したがって、&font(#F54738){''臆せず何度も乱獲を経験や練習することは大事''};である。
テキスト整形のルールを表示する