#author("2023-03-12T05:47:56+00:00","","") #contents() #author("2023-03-12T06:34:22+00:00","","") *概要 [#gf22a78d] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |&img(キンシャケ.png,100w,100h);|体力|500| |~|ダメージ|40| |~|&img(赤イクラ.png,40w,40h);合計|15(攻撃8/撃破7)| |&img(狂シャケ.png,100w);|体力|50| |~|ダメージ|40| |~|&img(赤イクラ.png,40w,40h);合計|6(攻撃3/撃破3)| * 要約 [#j5eb6486] 100秒間で600体出現するザコシャケおよびキンシャケを討伐し、金イクラを納品するイベント。キケン度MAXでは通常の3.5倍の速さでシャケが迫ってくるため、全夜イベント中最もシビアな判断が要求されるといえる。 また、その速度故にラグによるシャケの位置ズレが発生しやすく「なんかしらんけどシャケがすり抜けてきてやられた」という事故が発生しやすい。理想の状態を維持し続ければキンシャケが30体出現するはずなので、納品数の理論値は90納品。 ** セミは不要 [#x9ff4909] - セミはあくまでもクリア率を上げるための戦法 - 乱獲では納品数至上主義なので納品数を下げてしまうセミは基本的にご法度である * 基本知識 [#r6bb1c08] **撃破位置は通常プレイと異なる [#f676cebb] 乱獲においては金イクラをより多く、そして素早く納品する必要があるため、通常プレイのように1本道にまとまるようにするのではなくコンテナの周辺で行う必要がある。 また、イクラ投げは極力せずに狂シャケやキンシャケ、タマヒロイの撃破にインクを使いたい(理由は後述)。 ** ラッシュでのシャケの生成について [#x9b818c5] キケン度MAXであれば「フィールド上に同時に存在できるシャケの数(以後、上限数とする)」は32匹であり、もしもフィールド上のシャケの合計が上限数に達していないのであれば新たにシャケが生成される。ラッシュにおけるシャケの生成速度は10Fに1匹のペースであり、1秒は60Fなので1秒に6匹出現する計算になる。つまり、32÷6=&color(#F54738){%%%5.3秒で上限枠に達してしまう%%%};計算になる。 ちなみにシャケ全体の上限数が32であるが、細かく説明するとザコシャケの上限数が32、キンシャケの上限数が8と個別に設定されている。ラッシュの場合はこのどちらかの%%%上限数に引っかかった場合にシャケの生成がストップ%%%してしまう。 >つまり、フィールドにキンシャケ8匹しか存在せずザコシャケが全くいないという状態もつくることができる #tweet(https://twitter.com/GungeeSpla/status/1596514832148496384?=s20) ** キンシャケについて [#yae7bc7c] キンシャケはザコシャケが19匹出現すると20匹目として出現する。シャケを&img(狂シャケ.png,26w);、キンシャケを&img(キンシャケ.png,30w);として表現すると、 シャケは&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);|&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w)&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);|&img(狂シャケ.png,26w)&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);|&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(キンシャケ.png,30w);という順番で湧くことになる。 ここで、シャケが1秒に6匹生成されることを考えると100秒で600匹出現することになるので、キンシャケが20匹に1匹の割合であるので最大で30匹出現することになる。つまり、ラッシュイベントの納品理論値は30*3=90である。 ** キンシャケのHPについて [#j6f9b419] キンシャケのHPは500であるので、一撃でたおすにはリッター4Kまたは4Kスコープのフルチャージショットが必要となる。スペシャルであればサメライドの停車時の爆発は700ダメージであるので、これでも一撃でたおすことができる。 ダイナモローラーの轢きダメージは400なので一撃でたおせない。また、ローラーの轢き攻撃でたおせない場合、ノックバックが発生してプレイヤーが後ろに下がってしまう。 ** ザコシャケについて [#a3772370] シャケは通常はHP100であるが、ラッシュで凶暴化したシャケはHPが50になっている。このためカーボンローラー(轢きダメージ70)でも確定一撃なのでローラーがいればザコシャケは全く脅威にならないことを覚えておきたい。 ローラー種が編成に混じっている場合はローラーがキンシャケを轢いたときにノックバックしないようにキンシャケをあらかじめ撃ってHPを減らしておくとよい。 ***ドンブラコ [#ed7e6de6] ドンブラコの通常潮もしくは満潮で編成にローラーがある場合は金網上よりもカゴ横のほうが安定して納品ができ、撃破も容易いため、ローラーがある場合はこの場所が適切だろう。 #tweet(https://twitter.com/YoruSaki__/status/1599126214454956032?=s20) この位置であれば、左ルートのシャケ達もコンテナ前を通って右ルートに合流してくれる。 ただし、コンテナの中心よりも後ろに下がると左ルートのシャケたちがコンテナ前で合流せず後ろに回り込んでくるので、ターゲットになったイカタコは慌てずにローラーの後ろに立つと良いだろう。 * ザコシャケの間引き [#j85de35c] ザコシャケの出現枠は32しかなく、それが5秒弱で消費されてしまうことを思い出してほしい。&color(#F54738){上限数に達してしまうと新たにシャケが出現しなくなる};ので、理想状態であれば30匹出現したはずのキンシャケの数が減ってしまうのである。 シャケを間引くというのはコンテナ横でたおしたいキンシャケ以外のシャケをあらかじめたおしておくことでシャケの出現枠が常に空いている状態を維持し、キンシャケの生成数が減らないようにするためのテクニックである。 ** 間引き自体の効果は実は薄い [#c5afbcab] 間引きについて書いたはいいものの、実は間引き自体の本来の効果はあまり得られない。というのも、上限数に達するまでの5.3秒というのが一見すると短いように見えるが、実はキンシャケがコンテナ横にくるまでに必要な時間に対して比較的余裕があるからである。 ただし、アラマキの通常潮の正面湧き、ドンブラコの通常潮左湧きの場合にシャケの出現位置からコンテナまでの距離が長すぎるのでキケン度MAXの最高速度においても6~8秒以上かかってしまうので間引かないとキンシャケ出現数がどんどん減ってしまう。 ** 間引きの副次効果について [#jecbdc28] 間引き自体の効果は薄いのであるが、それはシャケが何の障害もなく出現位置からコンテナまで移動してきた場合の話である。プレイ回数が多い方なら気付かれている方も多いと思うが、ラッシュのザコシャケはその速度の速さ故に曲がり角で上手く曲がれずに詰まってしまう(この現象を以後、渋滞と呼ぶ)ことがある。 渋滞が起こってしまうと本来5秒以下でコンテナ横まで寄ってきたはずのザコシャケが来なくなり、ザコシャケを撃つことができなくなるので上限数に達してキンシャケの出現数が減ってしまうのである。この渋滞はザコシャケが詰まっているところを撃ってザコシャケをたおすことで解消できる。 間引きの真の目的とは「渋滞が発生しないようにして、全てのザコシャケを5.3秒以内に出現位置からコンテナ横まで移動させること」と言えるのである。 ** 間引きの効果 [#idc84acb] 渋滞は「曲がり角」「他のザコシャケルートとの合流地点」で発生しやすいことがわかっている。 ここでターゲット(ヒカリバエがついてる)のプレイヤーがシェケナダムで常にコンテナ横にいた場合のシャケが通るルートを以下に図示する。 このときのA, B, C, Dがそれぞれ渋滞が発生しやすいポイントである。 ザコシャケの赤イクラドロップ数が5でキンシャケが18なので全てのシャケをたおせば(5*19+18)*30=3390の赤イクラが取得できるはずなので、各地点の渋滞がどのくらい赤イクラ取得数に影響するかを確認することにした。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |赤イクラ数|条件|キンシャケ数|h |3390|理想状態|30| |3253|-|28| |3116|A|27| |2891|A, B|25| |2466|A, B, C|21| |1925|A, B, C, D|17| すると、全ての渋滞を常に解消できた状態で28匹のキンシャケを出現させることができた。この表だけ見ればAポイントは渋滞が発生してもキンシャケのロスが1匹だけなのであまり重要でないことがわかり、Cまでも渋滞するような状態であればA, Bだけの渋滞に比べてキンシャケが4匹も減ってしまいロスが大きいことがわかる。 シェケナダムの通常潮ラッシュにおいてはC地点の渋滞を解消することが最も大切なのである。 * タマヒロイ効果 [#b3156766] ラッシュで納品数を上げるために最も必要でありながら、最も知識が浸透していないのがこのタマヒロイ効果である。 &color(#F54738){タマヒロイはフィールド上に金イクラが落ちた瞬間に出現};し、シャケ出現枠としてカウントされてしまうという仕様を持っている。更に都合の悪いことに、&color(#F54738){タマヒロイの出現優先度は全てのシャケの中で最も高い};ので他の全てのシャケに優先して出現枠を消費してしまうのである。 キンシャケをたおして出現した金イクラをフィールド上に放置することでシャケ出現枠をタマヒロイに消費されてしまい、上限数に達しやすくなり、それによってキンシャケ出現数が減りやすくなるのである。 金イクラを放置し続けるとどのくらいザコシャケの出現数が落ちるかは[[参考文献>https://tkgstrator.work/?p=272614]]で確認してほしい。 **タマヒロイ効果の利用 [#xb532c1f] 前項で「タマヒロイは金イクラが落ちた瞬間に出現し、シャケの出現枠を消費する」とあるが、これを利用した「タマヒロイの割り込み」という裏技のようなものがある。と言っても、金イクラが落ちた瞬間、次に湧いてくるのがシャケなのかキンシャケなのかはわからないためほぼ運任せという部分が大きい。そのため、"技術"ではなく"裏技"としておくこととする。 タマヒロイの割り込みが成功した場合、 &img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);|&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);|&img(狂シャケ.png,26w);&&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);|&img(タマヒロイ.png,26w);&img(タマヒロイ.png,26w);&img(タマヒロイ.png,26w);&img(狂シャケ.png,26w);&img(キンシャケ.png,30w);という順番でもキンシャケは出現する。 すると、ラッシュのザコシャケは10Fに1匹しか湧けないのに対して、タマヒロイは金イクラが落ちた瞬間(Fに縛られず)に自由に湧くことができるため割り込みが起きると&color(#F54738){キンシャケの湧き上限数が理論値30体よりも増える};といった原理である。 これについてはごはんのおかずさんの動画がわかりやすく解説しているので、以下の動画を視聴することを強くオススメする。 #youtube_res(pKNcis7-kM8,500,center) NWでは金イクラ1個につき1匹というわけではない(8個につき1匹)ためタマヒロイ効果やタマヒロイの割り込みは起こりにくいが、あえて納品せず溜めたり、キンシャケ撃破時にワープしてしまった金イクラを拾わせるなどといった方法でこれらを自発的に発生させることで出現数を増やすことができるかもしれない。 *スペシャル [#q51cbb8b] **ジェットパック [#a64356fb] ジェットパック持ちの人がターゲットになった場合は積極的に使いたい。主に、納品が滞ってる時や荒れている時に重宝される。 ジェットパックを発動した人はコンテナ横に留まり、できるだけ遠くのシャケに対して射撃する。間引き・寄せ・処理を兼ねて1人で全ての仕事をすることで他3人で金イクラ納品をしたり立て直したりする時間を作ることができる。 #tweet(https://twitter.com/GungeeSpla/status/1591347907881742336?=s20} また、ジェットパックがターゲットなのでキンシャケやシャケが足元に集まるが、それらはジェット噴射(DPS 120)で処理されるため、射撃はいらない(というより、下を撃つよりもシャケを間引いた方が金イクラが増えるため)。浮き輪の人の蘇生も同様に撃たずにジェットを当てて蘇生した方が乱獲としては有意義だろう。 #tweet(https://twitter.com/workingAllDay/status/1597815832364871680?=20)